MEDAN, medianasional.id – Tim Universitas Negeri Medan (UNIMED) melaksanakan Program Pengabdian kepada Masyarakat Tahun Pendanaan 2026 bertajuk “Menjembatani Kesenjangan Digital melalui Pendampingan Guru Sekolah Swasta menggunakan Scratch berbasis Basic Coding” di SD Kristen Sungai Kehidupan, Medan Labuhan. Program ini dilaksanakan dengan dukungan pendanaan dari Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Direktorat Jenderal Riset dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi.
Program tersebut dilatarbelakangi oleh semakin pentingnya kompetensi digital guru di tengah perkembangan teknologi pendidikan. Kemampuan menggunakan teknologi saat ini tidak lagi hanya berkaitan dengan pengoperasian perangkat atau penggunaan aplikasi untuk presentasi, tetapi juga bagaimana guru mampu memanfaatkan teknologi untuk menciptakan pembelajaran yang kreatif, interaktif, dan relevan dengan kebutuhan peserta didik.
Berdasarkan identifikasi awal yang dilakukan tim bersama mitra, sebagian besar guru belum pernah memperoleh pelatihan basic coding maupun pembelajaran berbasis computational thinking. Padahal, sekolah telah memiliki sejumlah sarana teknologi yang dapat mendukung pembelajaran digital. Kondisi tersebut menunjukkan bahwa kesenjangan digital tidak semata-mata berkaitan dengan ketersediaan perangkat, tetapi juga dengan kesempatan guru untuk memperoleh pelatihan dan pendampingan dalam memanfaatkan teknologi secara produktif.
Scratch sebagai Pintu Masuk Mengenal Coding

Untuk menjawab kebutuhan tersebut, tim UNIMED memperkenalkan Scratch, sebuah platform pemrograman visual berbasis blok yang memungkinkan pengguna belajar konsep dasar coding tanpa harus terlebih dahulu menguasai bahasa pemrograman berbasis teks.
Melalui Scratch, pengguna dapat menyusun blok-blok perintah secara visual untuk menghasilkan gerakan, animasi, suara, cerita interaktif, hingga permainan sederhana. Karakteristik tersebut membuat Scratch relatif mudah diperkenalkan kepada pengguna yang baru pertama kali mempelajari coding.
Ketua tim pelaksana, Johannes Jefria Gultom, S.Pd., M.Hum., menjelaskan bahwa kegiatan tidak diarahkan untuk menjadikan seluruh guru sebagai programmer. Lebih dari itu, pengenalan basic coding diharapkan dapat membuka wawasan guru mengenai cara memanfaatkan teknologi untuk mengembangkan aktivitas pembelajaran yang lebih kreatif.
“Melalui pelatihan ini, guru diperkenalkan pada konsep dasar coding secara sederhana dan aplikatif. Harapannya, guru tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi secara bertahap mampu mengembangkan media dan aktivitas pembelajaran digital sesuai kebutuhan siswa,” ujarnya.
20 Guru Ikuti Pelatihan dan Praktik Langsung
Pelatihan dilaksanakan secara tatap muka dan diikuti oleh 20 orang guru. Kegiatan tidak hanya berupa penyampaian materi, tetapi lebih banyak diarahkan pada praktik langsung. Peserta memperoleh pengenalan mengenai basic coding, computational thinking, antarmuka Scratch, serta penggunaan berbagai blok pemrograman.
Untuk memudahkan peserta mengikuti kegiatan, tim juga menyiapkan modul pelatihan basic coding berbasis Scratch sebagai panduan praktik. Modul tersebut disusun secara bertahap agar dapat digunakan oleh guru yang sebelumnya belum memiliki pengalaman dalam pemrograman.
Peserta kemudian mempraktikkan sejumlah proyek Scratch, mulai dari aktivitas sederhana seperti membuat karakter berbicara dan bergerak hingga proyek yang melibatkan animasi, suara, kondisi, koordinat, dan variabel sederhana. Pendekatan learning by doing diterapkan agar peserta dapat langsung melihat hubungan antara blok perintah yang disusun dengan hasil yang ditampilkan pada layar.
Selama kegiatan, tim pelaksana melakukan pendampingan secara langsung kepada peserta. Guru diberi kesempatan mencoba, menemukan kesalahan dalam susunan blok, memperbaikinya, dan menjalankan kembali program. Proses tersebut sekaligus memperkenalkan pola berpikir sistematis dan pemecahan masalah yang menjadi bagian penting dalam computational thinking.
Guru Antusias Terapkan Scratch dalam Pembelajaran
Pelaksanaan kegiatan mendapat respons positif dari peserta. Para guru menunjukkan antusiasme selama proses praktik, aktif berdiskusi, serta mencoba berbagai fitur yang tersedia pada Scratch. Peserta juga menunjukkan ketertarikan untuk memanfaatkan Scratch sebagai salah satu alternatif media pembelajaran di sekolah.
Scratch memiliki potensi untuk diterapkan pada berbagai mata pelajaran. Guru dapat mengembangkan cerita interaktif untuk pembelajaran bahasa, permainan sederhana untuk latihan berhitung, kuis digital, animasi materi, maupun berbagai aktivitas pembelajaran lain yang disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar.
Bagi tim pelaksana, antusiasme tersebut menjadi salah satu dampak awal yang penting. Namun, kegiatan tidak berhenti pada pelatihan satu hari. Program dirancang melalui tahapan sosialisasi, pelatihan, penerapan teknologi, pendampingan dan evaluasi, serta penguatan keberlanjutan program.
Tahapan berikutnya diarahkan pada pendampingan guru untuk mengembangkan dan memodifikasi proyek Scratch serta mengintegrasikannya ke dalam perangkat pembelajaran. Tim juga akan melakukan evaluasi untuk melihat perkembangan kemampuan guru secara lebih terukur.
Dorong Guru Menjadi Kreator Pembelajaran Digital
Program ini diharapkan dapat membantu memperkecil kesenjangan kompetensi digital di lingkungan sekolah swasta. Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan tidak cukup apabila guru hanya mampu mengoperasikan perangkat. Guru juga perlu memperoleh kesempatan untuk mengembangkan kreativitas dan kemampuan menghasilkan pengalaman belajar berbasis teknologi.
Kehadiran modul pelatihan diharapkan mendukung keberlanjutan program karena dapat digunakan kembali oleh guru sebagai bahan belajar mandiri. Dengan demikian, proses belajar tidak berakhir ketika kegiatan pelatihan selesai.
Melalui pendampingan basic coding berbasis Scratch, Tim UNIMED berharap guru semakin percaya diri mengeksplorasi teknologi serta mampu mengembangkannya menjadi bagian dari pembelajaran yang menarik bagi siswa. Dari kegiatan sederhana menyusun blok kode, guru diharapkan secara bertahap bergerak dari pengguna teknologi menjadi kreator pembelajaran digital.
Program ini sekaligus menjadi wujud kontribusi perguruan tinggi dalam mendampingi sekolah menghadapi transformasi pendidikan di era digital melalui penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sesuai dengan kebutuhan nyata masyarakat.
Tim Pelaksana
Program Pengabdian kepada Masyarakat ini diketuai oleh Johannes Jefria Gultom, S.Pd., M.Hum., bersama tim dosen Universitas Negeri Medan yang terdiri atas Dr. Muhammad Natsir, S.S., M.Hum.; Puan Suri Mira Annisa Sembiring, S.Pd., M.Hum.; Hawai Apriani Br Ginting, S.Pd., M.Si.; Diah Mutiara Isnaeni, S.S., M.Si.; dan Karunia Devi Frida, S.Pd., M.A.
Kegiatan ini merupakan Program Pengabdian kepada Masyarakat Tahun Pendanaan 2026 yang didukung oleh Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Direktorat Jenderal Riset dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi.



